【イベントレポ】AR三兄弟 長男 川田十夢さんと考える「現実とは?」【現実科学ラボ・レクチャーシリーズVol.3】

現実科学ラボでは、各分野で活躍している専門家とともに「現実とは?」について考えていくレクチャーシリーズを2020年6月より毎月開催しています。

【イベントレポ】現実科学ラボレクチャーシリーズ Vol.1:東京大学 稲見昌彦教授と考える「現実とは?」

【イベントレポ】現実科学ラボ・レクチャーシリーズVol.2:株式会社エクシヴィ GOROmanさんと考える「現実とは?」

第三回となる今回は、2020年8月20日、AR三兄弟の長男として知られている川田十夢さんをお迎えしました。さらにスペシャルゲストとして、メディアーティストで東京藝術大学 准教授である八谷和彦さんにも議論に加わっていただきました。

川田さんは、毎週金曜日に放送中のラジオ番組「INNOVATION WORLD」にてナビゲーターを務めてもいます。

川田さんは、幼少期を振り返りながら、当時の自分にとっての「現実」を紹介しました。年齢別のエピソードは本人の手でこちらのサイトにまとめられています。

小学生・中学生時代の川田さんは、周囲の家族や友達と会話が噛み合わず、上手くコミュニケーションを取ることができなかったことに悩んでいました。様々なストレスが相まって、円形脱毛症に陥ってしまいました。そんな時に、九州の祖母が「マジックで塗ればよか!」と励ましてくれたそう。そして実際にマジックで塗って学校に行ったら、確かにバレなかったのだとか。

自分の中では極めて深刻な悩みだったことが相対化され、自分が思っているほどには人の目は自分に向いていないことに気がついたと川田さんは語ります。

就職して以降も孤独を感じながらも、発明に励んでいました。ミシンのハッキングなどをしていたさなか、偶然にも同じくミシンを題材にしたライゾマティクスの展示を見て、技術が表現になり得ることに感動したと語ります。表現という道を見出した川田さんは、AR三兄弟の活動を始めます。

AR三兄弟にとっての現実

「現実は実装可能なキャンバスの一つ」と川田さんは語ります。講演では、これまで現実を拡張してきた事例を様々に紹介していただきました。

招待状を読み込むと、そこがそのまま会場となるARファッションショー。

 

ショッピングモールのスペースをオーケストラの会場にしてしまう拡張現実オーケストラ。指揮棒を振る速さがオーケストラの再生速度をコントロールします。

床のみならず路面電車そのものにもプロジェクションマッピングをすることで、その場に留まっていながらもどこかへ行ったような感覚に。

 

運転席の「リア充」ボタンを押すことで、助手席にエアバッグが形作るエア彼女が出現する車。

一見スポンジがうごめいているだけのものだが、デバイス越しに見るとAR三兄弟がトランポリンのように跳ねている。

***

講演後は、川田さん、八谷さん、藤井の3人でパネルディスカッションが行われました。

次回は2020年9月30日、メディアアーティストの市原えつこさんをお迎えして開催する予定です。奮ってご参加ください。

https://reality-science004.peatix.com/view

 

現実科学ラボレクチャーシリーズ Vol.4:市原えつこ氏

9月の現実科学ラボのレクチャーシリーズでは、市原えつこさんに登場していただきます。メディアアーティストの市原えつこ氏をお招きします。「デジタルシャーマン・プロジェクト」をはじめとした、日本の文化・信仰の再解釈を続けてきた市原氏ならではの視点から、「現実とはなにか」という問いに切り込んでいただく予定です。

日程:9月30日 19:00 ~ 20:30
参加費用:1,000円
申込方法:Peatixページからお申し込みください。申込完了後、本イベント用のzoom用リンクが届きます。

【イベントレポ】現実科学ラボ・レクチャーシリーズVol.2:株式会社エクシヴィ GOROmanさんと考える「現実とは?」

現実科学ラボでは、各分野で活躍している専門家とともに「現実とは?」について考えていくレクチャーシリーズを2020年6月より毎月開催しています。

第二回となる今回は、2020年7月27日、株式会社エクシヴィ 代表取締役社長で、日本にVRを広めた仕掛け人とも言えるGOROman(近藤義仁)さんをお迎えしました。さらにスペシャルゲストとして、前回の登壇者である東京大学 稲見昌彦教授にも議論に加わっていただきました。

本記事では、当日のイベントレポートをお届けします。

https://reality-science002.peatix.com/?lang=ja

 

カメラやフィルターを次々に切り替え、様々な「顔」を見せるGOROmanさん。

現実科学とは

#1 現実逃避

GOROmanさんは3つの現実エピソードを披露してくださりました。一つ目は、現実逃避について自身が13年間運用しているTwitterアカウントの投稿で「現実」を含むものを検索した所、次のような発言が見つかったそうです。

 

 

中学生の頃、両親の離婚や転校による環境のリセットなどを経験し、「現実が辛くなってきた」とGOROmanさんは語ります。この頃、14歳になったGOROmanさんはパソコン通信をを独学し、「GORO-NET」というパソコン通信ホスト局を始めました。ハンドルネームは「GORO」、当時買っていた猫の名前です。

コンピューターにのめり込んでいったGOROmanさんは徐々に、「中学校に通っている自分」より、ネット上の「GORO」の方が活き活きと自分らしさを感じ始めます。それはさながら、異なるチャンネルに割り振られた二つのキャラクターを、ミキサーのように調整し、使い分け、時には片方をミュートしながら生きるような感覚だったそうです。

 

これに関して、GOROmanさんはサバイバル(さいとう・たかを)という漫画のワンシーンを紹介しました。

その中には、食糧がなく限界状態に陥った主人公は、仕方なく「これはうどんだ」と自分に言い聞かせながらミミズを食べるシーンがあります。このように、ストレスを超過しないために、適宜「現実」をミュートして自分に都合の良いように解釈するのが、GOROman流「うどん法」なのです。

#2 理想と現実

実はGOROmanさんは、2016年1月、昨今のバーチャルYoutuberブームに先駆けて、美少女キャラクターを使ったゲーム実況を試みていました。

これこそバーチャル!FaceRigとボイスチェンジャーで美少女キャラによるゲーム実況が実現

近年ではSnapchatなど、画像加工が当たり前になったカメラアプリが流行しています。画像の中の人類は幾つものフィルターを通った見た目となり、「本物」とは何かが問われ始めています。

アバターをはじめとする「フィルター」ごしのコミュニケーションが当然となった世界では、何が理想で何が現実なのか、改めて考える必要がありそうです。

#3 現実は不便

最後のエピソードは、「便利」をめぐる諸問題について。自動車が発明される前、移動手段としてまだ馬車が当たり前だった頃、人々は「もっと早い馬」を欲しがっていました。そもそも人々は、自動車のような乗り物がないことを不便だと感じたことがなかったからです。

これに対してGOROmanさんは、現実の「ペインポイント」(不便だと感じる所)を探すべきだと主張しました。さらに人は、一度「便利」を体験すると「不便」がストレスになるのではないか?と続けます。

VRで「便利」を次々と実現し、現実の方が「不便」だと感じてしまうようになった時、VRは当たり前となり社会に浸透していくのかもしれません。そのために、ペインポイントを見つけたら積極的に解決策を探っていきましょうと述べ、GOROmanさんは講演を締め括りました。

 

……

 

イベントの後半では、GOROmanさんの講演を受け、藤井さん、稲見さんを交えてのパネルディスカッションを行いました。さらにそれが終了した後は、イベントに出席していた現実科学ラボのメンバーを交えての「二次会」も地続きに繋がって行われました。

次回予告

第三回となる次回は8月20日、AR三兄弟 長男の川田十夢さんをお迎えしてお送りします。奮ってご参加ください。

https://reality-science003.peatix.com/

【イベントレポ】現実科学ラボレクチャーシリーズ Vol.1:東京大学 稲見昌彦教授と考える「現実とは?」

現実科学ラボでは、各分野で活躍している専門家とともに「現実とは?」について考えていくレクチャーシリーズを2020年6月より毎月開催しています。

記念すべき第一回は、2020年6月22日、自在化技術研究や人間拡張工学の第一人者である、東京大学の稲見昌彦 教授をお招きしました。本記事では、当日の簡単なレポートをお届けします。

Vol.2(GOROman氏)Vol.3(川田十夢氏)の受付も既に開始されています。

現実科学とは

現実科学は、株式会社ハコスコ 代表取締役の藤井直敬が主宰するプロジェクト。我々の疑うことなき「日常」をテクノロジーが拡張し続ける現代において、「現実とは何か?」と問いかけ、それを元に再現可能な現実を構築し、現実との差分を埋めていく作業を繰り返すことでヒトが操作することのできる「新しい豊かな現実」を作ることを目指す学問です。

現実科学ラボでは、皆さんにとっての「現実とは何か?」に対する応答を、Twitterハッシュタグ #現実とは にて募集しています。素朴な呟きで構いません。一人一人が自分にとっての現実を考え、その集積から議論を深めていく現実科学のプロジェクトに、ぜひご参加ください。

人とロボットの協調


[出典] 1

稲見さんは、東京大学で身体情報学を専門に研究を行っています。この写真はSIGGRAPH2020 Emerging Technologies で発表される「綱引き」システム。二人の人が綱引きをしていると、機械が引っ張る動作をアシストします。この時、単純に引く力を増幅させるのではなく、人が綱を引っ張ったタイミングを見計って上手くアシストすることで、ユーザはあたかも自分の力で引っ張っているかのように感じられます。

このように、人と機械が一体となるシステムを、稲見さんは人機一体と呼んでいます。稲見さんが教鞭を取っている東京大学 工学部 計数工学科は、巷では「攻殻機動隊の学科」などと呼ばれており、光学迷彩や電脳技術、いわゆる「サイボーグ」に関わる技術が研究されています。

サイバネティクスの語源をめぐって

稲見さんの講演のテーマの一つは、「サイバネティクス」の語源についてでした。

「サイボーグ」という語は、サイバネティック・オーガニズムの略で、1960年に出版された「サイボーグと宇宙」[1] という論文のタイトルが語源となっているそうです。では、サイバネティクスの語源は何かというと、マサチューセッツ工科大学の先生だったノーバート・ウィーナー2が1948年に書いた本[2] の中の記述だとされています。

この本の中では、Cyberneticsは元々ギリシャ語で「船の舵を取る人」を意味する語だとされ、その綴りはギリシャ文字のχ(カイ)から始まっています。

これについて、ウィーナーとも交流があったスタンリー・ジョーンズという人は、後の1960年に出版した本[3] の中で、語源的な観点からCyberneticsではなくKyberneticsと表記するのが良いと指摘しています。これに合致するかのように、ウィーナーも1950年に出版した本「The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society」[4] の中では、元のギリシャ語の綴りをκ(カッパ)から始めて紹介しています。しかしながら、1961年に刊行された「Cybernetics」の第2版では、初版のχυβερνήτηςの綴りのままになっています。

ここから稲見さんは、ウィーナーがどういった確信を持って (Cから始まる)Cyberneticsと名付けたのか分からなくなってしまったということ3、そして稲見さんが学問的なルーツだと思っていたCyberneticsの語源が、原典を遡っていくと足元が揺らぐような危うさを孕んでいるかもしれないということを指摘しました。ウィーナーは意識的にサイバネティクスとCから始めたのでしょうか、それとも「本当は」Kから始めるのが正しかったのでしょうか4

このように、みんなが当たり前のように引用している源流が、紐解いてみると実はそこまで盤石なものとは限らないということが、よくあります。

これまで「原典を当たりなさい」と学生に言い聞かせてきたものの、原典を当たれば真実に辿り着けるかというと、決してそうではないのかもしれない、と稲見さんは語りました。

ハレー彗星を「見る」とは何か?


続いて、お話は「観測」を巡る稲見さんの原体験に。

1986年、稲見さんが中学生だった頃に到来した「ハレー彗星」は、当時世間を賑わせていました。稲見さんも喜び勇んで観測しに行ったところ、世間に出回っていた写真とは裏腹に、ハレー彗星は頭がぼんやりと光っているばかりで、「尻尾」は見られなかったそうです

どうやら、世に出回っていたいわゆる尻尾付きの「ハレー彗星」というのは、長時間露光、もしくは大口径のレンズをつけたカメラで撮影しないと撮ることができない代物。稲見さんは、肉眼で見えるものとカメラで撮影したもののどちらの方が「本物」なのかと考え始めたそうです。

同様のことは日食の観察についても言えます。国立天文台のWebサイトには、日食の正しい見方についての解説が掲載されています。それによると、肉眼で直接見るのは危険、下敷きやフィルム、すすを付けたガラス板を通してみるのも危険、日食グラスを使って望遠鏡を覗くことも危険だとされています。正しくは、平板にピンホールを開けて、それを通じて落ちた影によって太陽の満ち欠けを見るとのこと。

皆さんは、ピンホールが作り出した影を見て、日食を見たと思えるでしょうか?

Seeing is Believing?

見たものが本物か、どうやら物事はそう単純ではないようです。

稲見さんは続けて、”Seeing is Believing”という英語のフレーズを紹介しました。これは百聞は一見に如かず、に似たような表現ですが、全容は、”Seeing’s believing, but feeling’s the truth”[5] です。ここでは、「見たものが現実なのか?」という疑問に対して、「感じることだ」と返しています。

これを受けて稲見さんは、現実とは痛みではないだろうか、もっと言えば「危険」なのではないかと考えを進めます。「現実感には、immersiveよりinvasiveの方が重要なのかもしれません」

現在のVR技術の多くは視覚と聴覚のみの体験であり、この身に危険が及ぶことはほとんどありません。言わば幽霊のような体験です。VRが本当の「体験」になるには、触れることというのがキーになるのかもしれません。

触覚というのは、本質的に相互作用による感覚です。つまり、自ら触ったものでないと感じることができない。我々が「世界に触れている」と感じる時、我々が触っているのは物体の表面ではなく、物体と自分の指とが相互変形したときの界面を触っているのです。その時、世界と我々を分つものが触覚なのかもしれません。そしてその触覚の中でもより強い刺激のものが、痛みなのかもしれません5

最後に稲見さんは、アイソレーションタンクという、中に人間の身体と比重が同じくらいになるように塩類を溶かした液体が入っていて、音や光も遮断されるカプセルでの体験を紹介しました。

アイソレーションタンクでは、中に入ると触覚もほとんど感じない状態でぷかぷかと浮き、だんだんと自分の身体が溶けたような感じがしてきます。しかし、身体の表面に少しでも傷があると、そこがものすごく染みるとのことです。文字通り傷口に塩を塗り込むような体験です。その時、その傷の部分だけに強く自分を感じるのだと言います。

そうした感覚、痛みは、確かに現実なのではないかと思える体験なのだそうです。

後語り

稲見:「現実科学」と名前をつけたのはなぜですか?

藤井:僕のチームがかつてSR(Substitutional Reality)システムを開発した時、その体験が現実と「地続き」であることにすごく驚きました。僕がいる主観的な現実と地続きに繋がっている世界がそこには広がっているのだけれど、それをなんと呼べば良いのか分からなかった。そうした「天然の」現実ではない何かを対象にしたサイエンスを考えたかったからです。

稲見:それは能に通じるところがあるかもしれませんね。能の舞台では、物質的には存在しない松や牛車が、演者の演技という補助線を元に、想像によって観客の頭の中に立ち上がってくる。

藤井:僕も、SRを初めて体験した時、「これが幽玄なのかもしれない」と思いました。

*

稲見:最近コロナ禍における化学実験の学習について考えています。実験をオンラインでやったところで、CGは見た目を制御できるのが当たり前。CGの液体の色が変わったところで、化学変化の面白さはほとんど消失してしまっています。では逆に、オンラインやVRの世界で生きることが当たり前になった世界では、我々は何を実験し、何を学ぶべきなのでしょうか?

藤井:今の人工現実は、環世界のことが全く考慮されていないのが問題だと思います。例えば、一人一人世界の感じ方が違うのに、オンライン空間で使用するツールは画一的で、個人に最適化されていません。オンラインの空間では、オフラインと全く同じ勝手で振る舞うことはシステム的に不可能です。今後は、今の人工現実を見つめ直し、自分の環世界にフィットするような現実を作る方法を考える必要があるなと感じています。

 

参考文献

[1] Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline. 1960. Cyborgs and Space.
[2] Norbert Wiener. 1948. Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and the Machine.
[3] Douglas Stanley-Jones. 1960. The Kybernetics of Natural Systems: A study in Patterns of Control.
[4] Norbert Wiener. 1950. The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society.
[5] Thomas Fuller. 1732. Gnomologia.

脚注